ちと久しぶりの大会参加。場所は大阪なんばアメの公式大会。
使用デッキは青黒マーフォーク。メタなんて知るか。
マーフォークのスパイ×4
珊瑚兜の司令官×4
マーフォークの君主×4
巻物泥棒×4
否認×4
剥奪×2
マナ漏出×4
広がりゆく海×4
破滅の刃×3
消耗の蒸気×3
水没した地下墓地×4
忍び寄るタール杭×4
地盤の際×4
島×12
サイドは適当なんで割愛。
一戦目。VS黒単吸血鬼
凄まじい勢いで除去が飛んでくる。
打ち消しで対抗するもこっちは除去手段が乏しく、簡単に制圧されてしまう。
破滅の刃がいきなり腐ったのは予想外だった・・・。
二戦目は海からスパイで手札をチラチラ見ながら対処するも君主が来ない。
寂しく1点クロックを続けるもドラーナが出現して万事休す。
二戦目。VS緑単エルフ。
森のレインジャーやらの低マナエルフが次から次へと現れて追い付かない。
大ドルイドが出現した後のオーバーランで即死。
二戦目も大差無し。圧倒的物量で除去も打ち消しも間に合わず殴り殺される。
う~む、速攻ビートには上手く戦えないなぁ。
三戦目。VS白単ライフゲイン。
管理人と群れ仲間が怖いライフゲイン。
とにかく群れ仲間だけに注意を払いながら海と際でマナを攻める。
クリーチャーが来ない間はタール杭が頑張ってちまちまと削る。
相手が詰まったのを見て司令官と君主を一気に投入して攻撃。そのまま押し切る。
二戦目は未達への旅やらぼうきゃくの輪やらがガンガン飛んで来る。もともとクリーチャーが少ないので挽回できず負ける。
三戦目はとにかく早いターンから攻める。群れ仲間はすぐさま除去して司令官と君主が頑張る。
我慢できなくなった相手がDOJを撃ってくるも、返しのターンで再び君主と司令官をキャスト。そのまま押し切って初勝利。
四戦目。VS緑白
壁やら空漁師が早いターンで来るも司令官が悉く撃ち落とす。君主も二枚来て、最大レベルまで上がった司令官も相まってすぐさま勝負を決める事に成功。
二戦目はバジリスクの首輪をつけた空漁師が襲いかかって来た。こっちのクリーチャーは次々除去され、マナフラッドとなった中盤戦の損を挽回できず。最後は分裂するスライムで固められて終了。
三戦目はとにかく除去を増やして対抗。比較的早いターンに司令官や君主を展開。途中リンヴァーラが出て来るも消耗の蒸気の餌食となる。
そのまま司令官と君主が増えて制圧。司令官強いなぁ。
結果、2ー2。
課題はやはり打点の不安定さ。ミラディンの傷跡で出る大建築家を入れれば改善出来るかも。
あと巻物泥棒が安定せず。このスロットが大建築家になるかも。
あと一度場に出たエンチャントや装備品にも干渉出来ないので、そこら辺をサイドボードを絡めて考え直したいかな。
使用デッキは青黒マーフォーク。メタなんて知るか。
マーフォークのスパイ×4
珊瑚兜の司令官×4
マーフォークの君主×4
巻物泥棒×4
否認×4
剥奪×2
マナ漏出×4
広がりゆく海×4
破滅の刃×3
消耗の蒸気×3
水没した地下墓地×4
忍び寄るタール杭×4
地盤の際×4
島×12
サイドは適当なんで割愛。
一戦目。VS黒単吸血鬼
凄まじい勢いで除去が飛んでくる。
打ち消しで対抗するもこっちは除去手段が乏しく、簡単に制圧されてしまう。
破滅の刃がいきなり腐ったのは予想外だった・・・。
二戦目は海からスパイで手札をチラチラ見ながら対処するも君主が来ない。
寂しく1点クロックを続けるもドラーナが出現して万事休す。
二戦目。VS緑単エルフ。
森のレインジャーやらの低マナエルフが次から次へと現れて追い付かない。
大ドルイドが出現した後のオーバーランで即死。
二戦目も大差無し。圧倒的物量で除去も打ち消しも間に合わず殴り殺される。
う~む、速攻ビートには上手く戦えないなぁ。
三戦目。VS白単ライフゲイン。
管理人と群れ仲間が怖いライフゲイン。
とにかく群れ仲間だけに注意を払いながら海と際でマナを攻める。
クリーチャーが来ない間はタール杭が頑張ってちまちまと削る。
相手が詰まったのを見て司令官と君主を一気に投入して攻撃。そのまま押し切る。
二戦目は未達への旅やらぼうきゃくの輪やらがガンガン飛んで来る。もともとクリーチャーが少ないので挽回できず負ける。
三戦目はとにかく早いターンから攻める。群れ仲間はすぐさま除去して司令官と君主が頑張る。
我慢できなくなった相手がDOJを撃ってくるも、返しのターンで再び君主と司令官をキャスト。そのまま押し切って初勝利。
四戦目。VS緑白
壁やら空漁師が早いターンで来るも司令官が悉く撃ち落とす。君主も二枚来て、最大レベルまで上がった司令官も相まってすぐさま勝負を決める事に成功。
二戦目はバジリスクの首輪をつけた空漁師が襲いかかって来た。こっちのクリーチャーは次々除去され、マナフラッドとなった中盤戦の損を挽回できず。最後は分裂するスライムで固められて終了。
三戦目はとにかく除去を増やして対抗。比較的早いターンに司令官や君主を展開。途中リンヴァーラが出て来るも消耗の蒸気の餌食となる。
そのまま司令官と君主が増えて制圧。司令官強いなぁ。
結果、2ー2。
課題はやはり打点の不安定さ。ミラディンの傷跡で出る大建築家を入れれば改善出来るかも。
あと巻物泥棒が安定せず。このスロットが大建築家になるかも。
あと一度場に出たエンチャントや装備品にも干渉出来ないので、そこら辺をサイドボードを絡めて考え直したいかな。
今日は秋葉原にてぐりを相手取って色々変えたスタンの確認と調整の余地を調べてみました。
まず白単同盟者。
白ウィニーとほぼ同じ動きなのに恐ろしい勢いでライフゲイン。このデッキはやはりオンドゥコントロールらしい。そしてフェリダーが完全に空気と化す。
とりあえずエルドラージ覚醒が出れば新しい同盟者も出るだろうからそれまでピューマはそのままにしておきます。ww
続いてブライトニング。
これは赤単を流行に則って赤黒に変えてみて試してみました。
これは確かに強いですねぇ。ただなんかしっくり来ない・・・。動きは赤単と何ら変わらないし、問題は無いんですが・・・。何故だろうか?
次にナヤ。
とりあえず以前から考えていた硬鎧の群れ/Scute Mobと竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast を4積みしたデッキです。サイドボーディングはまだ考えていません。
とりあえずムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Dayaの立ち位置がかなり微妙な結果となりました。加えて2マナ域が少ないのも災いしたかどうにも展開が遅くなってしまいます。
こいつを探検かランパンに変える事でそこら辺が少しマシになったので、改めてどちらを採用すべきか決めたいと思います。
で、とにかくこのデッキは思っていたより戦えるデッキとなりました。土地が条件枚数を突破すればのけ者なり虫なりがガンガン場を制圧してくれます。ネタ気分で組んだ割には中々どうして使ってて面白いデッキです。
最後にバント。
大体は想像通りに動けたので満足。浄火の大天使/Empyrial Archangelが腐る場面が多かったので、やはり悪斬の天使/Baneslayer Angelを増やして大天使にはサイドに行ってもらうべきですかね。
ただ出た瞬間の達成感と相手の面倒臭そうな表情がたまらないのでやっぱり使いたいんだよなぁ。ww
あとはコブラをしっかりと4枚集めますかね。
あ、メロンパンは頼んでたパーツの収集あざーっす。
まず白単同盟者。
白ウィニーとほぼ同じ動きなのに恐ろしい勢いでライフゲイン。このデッキはやはりオンドゥコントロールらしい。そしてフェリダーが完全に空気と化す。
とりあえずエルドラージ覚醒が出れば新しい同盟者も出るだろうからそれまでピューマはそのままにしておきます。ww
続いてブライトニング。
これは赤単を流行に則って赤黒に変えてみて試してみました。
これは確かに強いですねぇ。ただなんかしっくり来ない・・・。動きは赤単と何ら変わらないし、問題は無いんですが・・・。何故だろうか?
次にナヤ。
とりあえず以前から考えていた硬鎧の群れ/Scute Mobと竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast を4積みしたデッキです。サイドボーディングはまだ考えていません。
とりあえずムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Dayaの立ち位置がかなり微妙な結果となりました。加えて2マナ域が少ないのも災いしたかどうにも展開が遅くなってしまいます。
こいつを探検かランパンに変える事でそこら辺が少しマシになったので、改めてどちらを採用すべきか決めたいと思います。
で、とにかくこのデッキは思っていたより戦えるデッキとなりました。土地が条件枚数を突破すればのけ者なり虫なりがガンガン場を制圧してくれます。ネタ気分で組んだ割には中々どうして使ってて面白いデッキです。
最後にバント。
大体は想像通りに動けたので満足。浄火の大天使/Empyrial Archangelが腐る場面が多かったので、やはり悪斬の天使/Baneslayer Angelを増やして大天使にはサイドに行ってもらうべきですかね。
ただ出た瞬間の達成感と相手の面倒臭そうな表情がたまらないのでやっぱり使いたいんだよなぁ。ww
あとはコブラをしっかりと4枚集めますかね。
あ、メロンパンは頼んでたパーツの収集あざーっす。
引っ越し、つか荷出しと新居への搬入が近付いているため池袋まで足を運べません。友人に見てきてもらうかなぁ。
ちなみに、荷出しをしてもスタンとハイランダーをいくつか手元に置いておくので本格的に大阪に行くまでまだまだMTGで遊べます。まだまだ遊び足りない・・・!
で、タイトル。小物整理というかカード整理をしていたら決定的に箱が足りなかったので横浜アメまで買いに行きました。
そしたら知らない人達にドラフトに誘われてレッツプレイ。ボロスカラーで挑んだところ運良く一位になれました。
すると、レア分配の時に隣の人のデッキからなんと新ジェイスが・・・!!
無論頂きました。他にも白青ミシュラとかが手に入り景品のパックからはウギンが出現。大満足のドラフトとなりました。
迫害者はいいや。後は各ミシュラを四枚ずつにしようかな。
さて、今日は僕が使ってる同盟者デッキを紹介したいと思います。
製作費用は1000円かかってないです。何ともお財布に優しいデッキ。ww
ハーダの自由刃/Hada Freeblade☓4
オンドゥの僧侶/Ondu Cleric☓4
カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster☓4
灰色革の狩人/Graypelt Hunter☓3
カビーラの福音者/Kabira Evangel☓4
カズールの大将軍/Kazuul Warlord☓3
変わり樹のレインジャー/Turntimber RangerX3
兵員への参加/Join the RanksX4
稲妻/Lightning BoltX4
砕土/HarrowX3
平地/PlainsX10
山/MountainX4
森/ForestX6
灰色革の隠れ家/Graypelt RefugeX4
ほとんどが低額カードで構成されてるこのデッキ。今でこそカビーラの福音者/Kabira Evangelがちょっと値上がりしていますが僕が勝ったのはこのカードがまだストレージに落ちている時期でした。
こいつが値上がりする!と教えてくれた某友人の読みは見事に当たりました。感謝感謝です。
で、レシピを見ても判ると思いますがこのデッキも同盟者の軽さを活かしたビートダウンデッキです。とにかく同盟者同士のシナジーでほとんどのクリーチャーが勝手に大きくなっていくので打点には困りません。
またオンドゥの僧侶/Ondu Clericがいるかぎりガンガン攻撃してもライフが回復し続け、気づけば40くらいは軽くいきます。酷い時はもっと回復していくので某友人が
『これオンドゥコントロールですか?ww』と言うほど。
加えてカビーラの福音者/Kabira Evangelが一度場に出れば同盟者が続く限りプロテクションを纏って殴りかかって来るので速やかにゲームを終わらせてくれます。
そしてこのデッキにおいての僕なりの個性と言えばカズールの大将軍/Kazuul Warlordです。使われているの見た事ありません。ww
ただし甘く見てはいけません。こいつが出た後の爆発力は中々のもの。自身にカウンターを乗せる効果を持っている同盟者は他の同盟者が出るたびに通常の二倍の速度で強化されます。これがかなり強烈。
また兵員への参加/Join the Ranksで出て来たトークンがこいつの効果でいきなり本来の三倍の大きさになるのも地味に効きます。赤いだけはある。(違
重さが気になったり色々とあって使われていないのだと思いますが、一度使ってみると面白いカードです。
ですが同盟者デッキの可能性を拡大してくれたのは何と言っても兵員への参加/Join the Ranksでしょう。
インスタントタイミングで同盟者が場に出せるため、カビーラの福音者/Kabira Evangelがいれば瞬間的に二色へのプロテクションが付与され、カズールの大将軍/Kazuul Warlordがいればコンバットトリックとなり、変わり樹のレインジャー/Turntimber Rangerがいれば全軍突撃をしていてもブロック要員が生まれます。これらが全ていれば全ての能力が。複数体いれば二倍の効果となります。
Kabira Evangel / カビーラの福音者 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric) 同盟者(Ally)
カビーラの福音者か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で場に出るたび、あなたは色を1色選んでもよい。そうした場合、あなたがコントロールする同盟者は、ターン終了時までプロテクション(選ばれた色)を得る。
2/3
Kazuul Warlord / カズールの大将軍 (4)(赤)
クリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior) 同盟者(Ally)
カズールの大将軍か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールする各同盟者クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
3/3
Turntimber Ranger / 変わり樹のレインジャー (3)(緑)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) スカウト(Scout) 同盟者(Ally)
変わり樹のレインジャーか他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。そうした場合、変わり樹のレインジャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/2
レアなだけあって効果はどれもナイスです。またそれぞれの効果が被らず、お互いに影響し合えるのも強みですね。
今回は大会に出る事は考えていないし、現時点ではこの構成で纏まっているのでサイドボーディングは考えていないです。
しかし、状況によっては相手が各種の壁等で戦況を硬直させる可能性もあるので、その時に備えてムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancerとかがいると面白いと思います。
それか赤を黒に変えてハグラの悪魔信者/Hagra Diabolistを入れると本体へのダメージも狙えるので最後の一押しにはもってこい。砕土/Harrowがあるので土地事故も抑えられるでしょう。
黒にはディスカードや除去もあるので、もしかしたらナヤカラーになっているこのデッキレシピより強いかも知れません。近々試してみます。
青には同盟者専用のクローンもいますが、青を絡めるとまた違った趣になります。色毎に同盟者の役割は変わりますので色々な組み合わせを試すと面白いと思います。
とはいえ、やはり兵員への参加/Join the Ranksがないと厳しい場面ってあるんですけどね。(苦笑)
ただ青なら複製の儀式/Rite of Replicationで似た様な動きは出来ますし、キッカーなんぞしようものなら凄まじい効果が期待できます。幸いこのカードも比較的安価で手に入るのでどちらを使うかはお好みでどうぞ。w
次回はこの同盟者を別の目的で改造したデッキをご紹介したいと思います。
ではでは。
ちなみに、荷出しをしてもスタンとハイランダーをいくつか手元に置いておくので本格的に大阪に行くまでまだまだMTGで遊べます。まだまだ遊び足りない・・・!
で、タイトル。小物整理というかカード整理をしていたら決定的に箱が足りなかったので横浜アメまで買いに行きました。
そしたら知らない人達にドラフトに誘われてレッツプレイ。ボロスカラーで挑んだところ運良く一位になれました。
すると、レア分配の時に隣の人のデッキからなんと新ジェイスが・・・!!
無論頂きました。他にも白青ミシュラとかが手に入り景品のパックからはウギンが出現。大満足のドラフトとなりました。
迫害者はいいや。後は各ミシュラを四枚ずつにしようかな。
さて、今日は僕が使ってる同盟者デッキを紹介したいと思います。
製作費用は1000円かかってないです。何ともお財布に優しいデッキ。ww
ハーダの自由刃/Hada Freeblade☓4
オンドゥの僧侶/Ondu Cleric☓4
カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster☓4
灰色革の狩人/Graypelt Hunter☓3
カビーラの福音者/Kabira Evangel☓4
カズールの大将軍/Kazuul Warlord☓3
変わり樹のレインジャー/Turntimber RangerX3
兵員への参加/Join the RanksX4
稲妻/Lightning BoltX4
砕土/HarrowX3
平地/PlainsX10
山/MountainX4
森/ForestX6
灰色革の隠れ家/Graypelt RefugeX4
ほとんどが低額カードで構成されてるこのデッキ。今でこそカビーラの福音者/Kabira Evangelがちょっと値上がりしていますが僕が勝ったのはこのカードがまだストレージに落ちている時期でした。
こいつが値上がりする!と教えてくれた某友人の読みは見事に当たりました。感謝感謝です。
で、レシピを見ても判ると思いますがこのデッキも同盟者の軽さを活かしたビートダウンデッキです。とにかく同盟者同士のシナジーでほとんどのクリーチャーが勝手に大きくなっていくので打点には困りません。
またオンドゥの僧侶/Ondu Clericがいるかぎりガンガン攻撃してもライフが回復し続け、気づけば40くらいは軽くいきます。酷い時はもっと回復していくので某友人が
『これオンドゥコントロールですか?ww』と言うほど。
加えてカビーラの福音者/Kabira Evangelが一度場に出れば同盟者が続く限りプロテクションを纏って殴りかかって来るので速やかにゲームを終わらせてくれます。
そしてこのデッキにおいての僕なりの個性と言えばカズールの大将軍/Kazuul Warlordです。使われているの見た事ありません。ww
ただし甘く見てはいけません。こいつが出た後の爆発力は中々のもの。自身にカウンターを乗せる効果を持っている同盟者は他の同盟者が出るたびに通常の二倍の速度で強化されます。これがかなり強烈。
また兵員への参加/Join the Ranksで出て来たトークンがこいつの効果でいきなり本来の三倍の大きさになるのも地味に効きます。赤いだけはある。(違
重さが気になったり色々とあって使われていないのだと思いますが、一度使ってみると面白いカードです。
ですが同盟者デッキの可能性を拡大してくれたのは何と言っても兵員への参加/Join the Ranksでしょう。
インスタントタイミングで同盟者が場に出せるため、カビーラの福音者/Kabira Evangelがいれば瞬間的に二色へのプロテクションが付与され、カズールの大将軍/Kazuul Warlordがいればコンバットトリックとなり、変わり樹のレインジャー/Turntimber Rangerがいれば全軍突撃をしていてもブロック要員が生まれます。これらが全ていれば全ての能力が。複数体いれば二倍の効果となります。
Kabira Evangel / カビーラの福音者 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric) 同盟者(Ally)
カビーラの福音者か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で場に出るたび、あなたは色を1色選んでもよい。そうした場合、あなたがコントロールする同盟者は、ターン終了時までプロテクション(選ばれた色)を得る。
2/3
Kazuul Warlord / カズールの大将軍 (4)(赤)
クリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior) 同盟者(Ally)
カズールの大将軍か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールする各同盟者クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
3/3
Turntimber Ranger / 変わり樹のレインジャー (3)(緑)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) スカウト(Scout) 同盟者(Ally)
変わり樹のレインジャーか他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。そうした場合、変わり樹のレインジャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/2
レアなだけあって効果はどれもナイスです。またそれぞれの効果が被らず、お互いに影響し合えるのも強みですね。
今回は大会に出る事は考えていないし、現時点ではこの構成で纏まっているのでサイドボーディングは考えていないです。
しかし、状況によっては相手が各種の壁等で戦況を硬直させる可能性もあるので、その時に備えてムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancerとかがいると面白いと思います。
それか赤を黒に変えてハグラの悪魔信者/Hagra Diabolistを入れると本体へのダメージも狙えるので最後の一押しにはもってこい。砕土/Harrowがあるので土地事故も抑えられるでしょう。
黒にはディスカードや除去もあるので、もしかしたらナヤカラーになっているこのデッキレシピより強いかも知れません。近々試してみます。
青には同盟者専用のクローンもいますが、青を絡めるとまた違った趣になります。色毎に同盟者の役割は変わりますので色々な組み合わせを試すと面白いと思います。
とはいえ、やはり兵員への参加/Join the Ranksがないと厳しい場面ってあるんですけどね。(苦笑)
ただ青なら複製の儀式/Rite of Replicationで似た様な動きは出来ますし、キッカーなんぞしようものなら凄まじい効果が期待できます。幸いこのカードも比較的安価で手に入るのでどちらを使うかはお好みでどうぞ。w
次回はこの同盟者を別の目的で改造したデッキをご紹介したいと思います。
ではでは。
昼寝から起きた直後に足の小指を半開きのドアに強打して、いまだに痛んでます。こういう事態になるとスリッパがいかに偉大な発明かを改めて、そして身を以て感じている次第です。
さて、昨日は友人達と連絡が着いたので秋葉原にてギャザやってました。
赤単とジャンドはしっかりと出来上がってますが未だに中途半端なのが緑白ビート。
どうにも勝ち切れず、かといって勝率が悪い訳では無いので始末が悪い。もともとナヤを崩してから余っていた悪斬と茨異種が勿体無かったので組んでみたのですが面白いくらいに得手不得手が分かれる結果に。
相手の展開テンポが速かろうが遅かろうが真っ向からの殴り合いになるとそれなりに戦えるのですが、コントロール型のデッキだと極端に戦績が悪くなります。
除去に対するリカバリーがどうしても遅くなってしまい、そのままズルズルと・・・こんな感じになってしまうのが大半です。
後はアンセムことMarshal’s Anthem / 司令官の頌歌があまり安定しない事が一つの要因かと。
Marshal’s Anthem / 司令官の頌歌 (2)(白)(白)
エンチャント
多重キッカー(1)(白)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(1)(白)を望む回数支払ってもよい。)
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
司令官の頌歌が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大X枚まで対象とし、それらを戦場に戻す。Xは司令官の頌歌がキッカーされている回数である。
これは間違いなく弱くはありません。むしろ十分に強いと言える部類でしょう。
しかし、キッカーを出来るか否かで戦場に及ぼす差が雲泥の差となってしまいます。
そのためマナクリーチャーなり土地加速なりでマナを増やす様にはしていますが、それでも安定し切らないのが現実です。良い時にはキッカーを二回払って悪斬二体が戦場に舞い戻ったりもしますが、なかなか上手くは運びません。
いっそのことナヤに戻す事も考えていますが・・・もう少し頑張ってみたいです。
さて、では先日作ってみたコーデッキを晒してみましょう。
Kitesail Apprentice / 帆凧の弟子☓4
Kor Duelist / コーの決闘者☓4
Kor Skyfisher / コーの空漁師☓3
Kor Firewalker / コーの火歩き☓4
Stoneforge Mystic / 石鍛冶の神秘家☓3
Armament Master / 武装の達人☓3
Kor Hookmaster / コーの鉤の達人☓3
Bone Saw / 骨の鋸☓4
Trusty Machete / 信頼おける山刀☓3
Brave the Elements / 精霊への挑戦☓4
Harm’s Way / 危害のあり方☓4
Plains / 平地☓17
Tectonic Edge / 地盤の際☓4
サイドボード
Devout Lightcaster / 真心の光を放つ者☓4
Celestial Purge / 天界の粛清☓4
Lapse of Certainty / 確実性の欠落☓3
Scepter of Dominance / 威圧の王笏☓4
暇だったのとコー系列のカードが大量にあったので作ってみたました。
まず特筆すべきがその軽さ。土地を除いたメインの全スペルの平均コストが1.4という超軽量デッキです。
事実昨日回した際も土地が二枚で止まったのにも関わらず平然と展開して相手を押し切った事もありました。その軽さは折り紙つきです。
本当はHarm’s Way / 危害のあり方の代わりにPath to Exile / 流刑への道を入れたり、フェッチを投入してSteppe Lynx / ステップのオオヤマネコを上陸させたりも出来るのでしょう。
が、しかし。今回はあくまでも『コーデッキ』であり、『安く作る』事が目的だったのでそれらは使いません。貧乏デッキに流刑への道やフェッチなんて言語道断。
・・・でもStoneforge Mystic / 石鍛冶の神秘家があれよあれよと値上がりしてしまっているので貧乏デッキと言い切れないこの切なさ。
いや、僕が勝った時にはまだ安かったんですよ。いつの間にか値上がりしててむしろビックリしてます。LSVのボスナヤが凄かった影響ですかねぇ。
で、話を戻しましょう。
攻め方は至って簡単。『装備して殴る』だけです。ただその速度が半端ではないので厄介。相手が2ターン連続で土地タップインなんぞしようものならその間にライフの半分を持って行く事も少なくありません。
以外に馬鹿にならないのがHarm’s Way / 危害のあり方とScepter of Dominance / 威圧の王笏です。
前者はクリーチャーの殴り合いになった際にサイズ差をひっくり返してくれたり、全体火力を含めた各種火力からクリーチャーを救ってくれたりと大活躍。
後者は何でもかんでもタップさせる能力が後半になって活きる事が多々ありました。クリーチャーが多いならそれを。全体除去を構えているならTectonic Edge / 地盤の際、Lapse of Certainty / 確実性の欠落を併用した上で土地を寝かせて強引に抑え込んだりと臨機応変な動きが魅力です。
ある程度クリーチャー戦力が整ったらBrave the Elements / 精霊への挑戦で一気にフィニッシュです。非常に簡単ですがそれ故の強さがあり、サイドボードも組み合わせれば除去へのガードもそれなりにこなせます。
飛行クリーチャーに対する対策が少々甘いのが改善点ですが、相手が悠々と空を飛んでこちらを攻めている間に地上がロクでもないことになってお返しとばかりに攻め込み、それでなんとかなってしまっているので今はまだ気にしていません。
あと、Behemoth Sledge / ビヒモスの大鎚を入れないのか?とも言われましたが、仮に神秘家の効果で手札に加えてもその神秘家が除去されてしまった場合は確実に手札で腐る結果となります。またそのために緑を絡めても展開の低速化を招く原因にもなりかねません。
M10ランドやミシュラランドを入れれば確かに解決されるかも知れません。しかし基本的に1ターンでも早く相手を削り切るデッキなのでタップインとなるミシュラランドは間違いなく展開を遅くします。それをアンタップさせるためだけにAmulet of Vigor / 精力の護符を入れるのは完全に無駄ですし、M10ランドだけでは安定性が決定的に足りません。この様に不安定となる危険性が高いために今回は白単となったのです。
しかし、少し頑張ってBasilisk Collar / バジリスクの首輪を入れてみるのは面白いとは思います。装備にかかるコストなりでほんの少し低速化しますが、それが気にならない位のアドバンテージを稼いでくれる可能性も多いにあり得ます。要検討ですね。
それではではまた。
さて、昨日は友人達と連絡が着いたので秋葉原にてギャザやってました。
赤単とジャンドはしっかりと出来上がってますが未だに中途半端なのが緑白ビート。
どうにも勝ち切れず、かといって勝率が悪い訳では無いので始末が悪い。もともとナヤを崩してから余っていた悪斬と茨異種が勿体無かったので組んでみたのですが面白いくらいに得手不得手が分かれる結果に。
相手の展開テンポが速かろうが遅かろうが真っ向からの殴り合いになるとそれなりに戦えるのですが、コントロール型のデッキだと極端に戦績が悪くなります。
除去に対するリカバリーがどうしても遅くなってしまい、そのままズルズルと・・・こんな感じになってしまうのが大半です。
後はアンセムことMarshal’s Anthem / 司令官の頌歌があまり安定しない事が一つの要因かと。
Marshal’s Anthem / 司令官の頌歌 (2)(白)(白)
エンチャント
多重キッカー(1)(白)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(1)(白)を望む回数支払ってもよい。)
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
司令官の頌歌が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大X枚まで対象とし、それらを戦場に戻す。Xは司令官の頌歌がキッカーされている回数である。
これは間違いなく弱くはありません。むしろ十分に強いと言える部類でしょう。
しかし、キッカーを出来るか否かで戦場に及ぼす差が雲泥の差となってしまいます。
そのためマナクリーチャーなり土地加速なりでマナを増やす様にはしていますが、それでも安定し切らないのが現実です。良い時にはキッカーを二回払って悪斬二体が戦場に舞い戻ったりもしますが、なかなか上手くは運びません。
いっそのことナヤに戻す事も考えていますが・・・もう少し頑張ってみたいです。
さて、では先日作ってみたコーデッキを晒してみましょう。
Kitesail Apprentice / 帆凧の弟子☓4
Kor Duelist / コーの決闘者☓4
Kor Skyfisher / コーの空漁師☓3
Kor Firewalker / コーの火歩き☓4
Stoneforge Mystic / 石鍛冶の神秘家☓3
Armament Master / 武装の達人☓3
Kor Hookmaster / コーの鉤の達人☓3
Bone Saw / 骨の鋸☓4
Trusty Machete / 信頼おける山刀☓3
Brave the Elements / 精霊への挑戦☓4
Harm’s Way / 危害のあり方☓4
Plains / 平地☓17
Tectonic Edge / 地盤の際☓4
サイドボード
Devout Lightcaster / 真心の光を放つ者☓4
Celestial Purge / 天界の粛清☓4
Lapse of Certainty / 確実性の欠落☓3
Scepter of Dominance / 威圧の王笏☓4
暇だったのとコー系列のカードが大量にあったので作ってみたました。
まず特筆すべきがその軽さ。土地を除いたメインの全スペルの平均コストが1.4という超軽量デッキです。
事実昨日回した際も土地が二枚で止まったのにも関わらず平然と展開して相手を押し切った事もありました。その軽さは折り紙つきです。
本当はHarm’s Way / 危害のあり方の代わりにPath to Exile / 流刑への道を入れたり、フェッチを投入してSteppe Lynx / ステップのオオヤマネコを上陸させたりも出来るのでしょう。
が、しかし。今回はあくまでも『コーデッキ』であり、『安く作る』事が目的だったのでそれらは使いません。貧乏デッキに流刑への道やフェッチなんて言語道断。
・・・でもStoneforge Mystic / 石鍛冶の神秘家があれよあれよと値上がりしてしまっているので貧乏デッキと言い切れないこの切なさ。
いや、僕が勝った時にはまだ安かったんですよ。いつの間にか値上がりしててむしろビックリしてます。LSVのボスナヤが凄かった影響ですかねぇ。
で、話を戻しましょう。
攻め方は至って簡単。『装備して殴る』だけです。ただその速度が半端ではないので厄介。相手が2ターン連続で土地タップインなんぞしようものならその間にライフの半分を持って行く事も少なくありません。
以外に馬鹿にならないのがHarm’s Way / 危害のあり方とScepter of Dominance / 威圧の王笏です。
前者はクリーチャーの殴り合いになった際にサイズ差をひっくり返してくれたり、全体火力を含めた各種火力からクリーチャーを救ってくれたりと大活躍。
後者は何でもかんでもタップさせる能力が後半になって活きる事が多々ありました。クリーチャーが多いならそれを。全体除去を構えているならTectonic Edge / 地盤の際、Lapse of Certainty / 確実性の欠落を併用した上で土地を寝かせて強引に抑え込んだりと臨機応変な動きが魅力です。
ある程度クリーチャー戦力が整ったらBrave the Elements / 精霊への挑戦で一気にフィニッシュです。非常に簡単ですがそれ故の強さがあり、サイドボードも組み合わせれば除去へのガードもそれなりにこなせます。
飛行クリーチャーに対する対策が少々甘いのが改善点ですが、相手が悠々と空を飛んでこちらを攻めている間に地上がロクでもないことになってお返しとばかりに攻め込み、それでなんとかなってしまっているので今はまだ気にしていません。
あと、Behemoth Sledge / ビヒモスの大鎚を入れないのか?とも言われましたが、仮に神秘家の効果で手札に加えてもその神秘家が除去されてしまった場合は確実に手札で腐る結果となります。またそのために緑を絡めても展開の低速化を招く原因にもなりかねません。
M10ランドやミシュラランドを入れれば確かに解決されるかも知れません。しかし基本的に1ターンでも早く相手を削り切るデッキなのでタップインとなるミシュラランドは間違いなく展開を遅くします。それをアンタップさせるためだけにAmulet of Vigor / 精力の護符を入れるのは完全に無駄ですし、M10ランドだけでは安定性が決定的に足りません。この様に不安定となる危険性が高いために今回は白単となったのです。
しかし、少し頑張ってBasilisk Collar / バジリスクの首輪を入れてみるのは面白いとは思います。装備にかかるコストなりでほんの少し低速化しますが、それが気にならない位のアドバンテージを稼いでくれる可能性も多いにあり得ます。要検討ですね。
それではではまた。