昼寝から起きた直後に足の小指を半開きのドアに強打して、いまだに痛んでます。こういう事態になるとスリッパがいかに偉大な発明かを改めて、そして身を以て感じている次第です。

さて、昨日は友人達と連絡が着いたので秋葉原にてギャザやってました。

赤単とジャンドはしっかりと出来上がってますが未だに中途半端なのが緑白ビート。
どうにも勝ち切れず、かといって勝率が悪い訳では無いので始末が悪い。もともとナヤを崩してから余っていた悪斬と茨異種が勿体無かったので組んでみたのですが面白いくらいに得手不得手が分かれる結果に。

相手の展開テンポが速かろうが遅かろうが真っ向からの殴り合いになるとそれなりに戦えるのですが、コントロール型のデッキだと極端に戦績が悪くなります。

除去に対するリカバリーがどうしても遅くなってしまい、そのままズルズルと・・・こんな感じになってしまうのが大半です。

後はアンセムことMarshal’s Anthem / 司令官の頌歌があまり安定しない事が一つの要因かと。



Marshal’s Anthem / 司令官の頌歌 (2)(白)(白)
エンチャント
多重キッカー(1)(白)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(1)(白)を望む回数支払ってもよい。)
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
司令官の頌歌が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大X枚まで対象とし、それらを戦場に戻す。Xは司令官の頌歌がキッカーされている回数である。



これは間違いなく弱くはありません。むしろ十分に強いと言える部類でしょう。

しかし、キッカーを出来るか否かで戦場に及ぼす差が雲泥の差となってしまいます。

そのためマナクリーチャーなり土地加速なりでマナを増やす様にはしていますが、それでも安定し切らないのが現実です。良い時にはキッカーを二回払って悪斬二体が戦場に舞い戻ったりもしますが、なかなか上手くは運びません。

いっそのことナヤに戻す事も考えていますが・・・もう少し頑張ってみたいです。



さて、では先日作ってみたコーデッキを晒してみましょう。




Kitesail Apprentice / 帆凧の弟子☓4
Kor Duelist / コーの決闘者☓4
Kor Skyfisher / コーの空漁師☓3
Kor Firewalker / コーの火歩き☓4
Stoneforge Mystic / 石鍛冶の神秘家☓3
Armament Master / 武装の達人☓3
Kor Hookmaster / コーの鉤の達人☓3

Bone Saw / 骨の鋸☓4
Trusty Machete / 信頼おける山刀☓3

Brave the Elements / 精霊への挑戦☓4
Harm’s Way / 危害のあり方☓4

Plains / 平地☓17
Tectonic Edge / 地盤の際☓4



サイドボード

Devout Lightcaster / 真心の光を放つ者☓4
Celestial Purge / 天界の粛清☓4
Lapse of Certainty / 確実性の欠落☓3
Scepter of Dominance / 威圧の王笏☓4




暇だったのとコー系列のカードが大量にあったので作ってみたました。

まず特筆すべきがその軽さ。土地を除いたメインの全スペルの平均コストが1.4という超軽量デッキです。
事実昨日回した際も土地が二枚で止まったのにも関わらず平然と展開して相手を押し切った事もありました。その軽さは折り紙つきです。

本当はHarm’s Way / 危害のあり方の代わりにPath to Exile / 流刑への道を入れたり、フェッチを投入してSteppe Lynx / ステップのオオヤマネコを上陸させたりも出来るのでしょう。

が、しかし。今回はあくまでも『コーデッキ』であり、『安く作る』事が目的だったのでそれらは使いません。貧乏デッキに流刑への道やフェッチなんて言語道断。

・・・でもStoneforge Mystic / 石鍛冶の神秘家があれよあれよと値上がりしてしまっているので貧乏デッキと言い切れないこの切なさ。
いや、僕が勝った時にはまだ安かったんですよ。いつの間にか値上がりしててむしろビックリしてます。LSVのボスナヤが凄かった影響ですかねぇ。


で、話を戻しましょう。

攻め方は至って簡単。『装備して殴る』だけです。ただその速度が半端ではないので厄介。相手が2ターン連続で土地タップインなんぞしようものならその間にライフの半分を持って行く事も少なくありません。

以外に馬鹿にならないのがHarm’s Way / 危害のあり方とScepter of Dominance / 威圧の王笏です。

前者はクリーチャーの殴り合いになった際にサイズ差をひっくり返してくれたり、全体火力を含めた各種火力からクリーチャーを救ってくれたりと大活躍。

後者は何でもかんでもタップさせる能力が後半になって活きる事が多々ありました。クリーチャーが多いならそれを。全体除去を構えているならTectonic Edge / 地盤の際、Lapse of Certainty / 確実性の欠落を併用した上で土地を寝かせて強引に抑え込んだりと臨機応変な動きが魅力です。

ある程度クリーチャー戦力が整ったらBrave the Elements / 精霊への挑戦で一気にフィニッシュです。非常に簡単ですがそれ故の強さがあり、サイドボードも組み合わせれば除去へのガードもそれなりにこなせます。

飛行クリーチャーに対する対策が少々甘いのが改善点ですが、相手が悠々と空を飛んでこちらを攻めている間に地上がロクでもないことになってお返しとばかりに攻め込み、それでなんとかなってしまっているので今はまだ気にしていません。

あと、Behemoth Sledge / ビヒモスの大鎚を入れないのか?とも言われましたが、仮に神秘家の効果で手札に加えてもその神秘家が除去されてしまった場合は確実に手札で腐る結果となります。またそのために緑を絡めても展開の低速化を招く原因にもなりかねません。

M10ランドやミシュラランドを入れれば確かに解決されるかも知れません。しかし基本的に1ターンでも早く相手を削り切るデッキなのでタップインとなるミシュラランドは間違いなく展開を遅くします。それをアンタップさせるためだけにAmulet of Vigor / 精力の護符を入れるのは完全に無駄ですし、M10ランドだけでは安定性が決定的に足りません。この様に不安定となる危険性が高いために今回は白単となったのです。


しかし、少し頑張ってBasilisk Collar / バジリスクの首輪を入れてみるのは面白いとは思います。装備にかかるコストなりでほんの少し低速化しますが、それが気にならない位のアドバンテージを稼いでくれる可能性も多いにあり得ます。要検討ですね。


それではではまた。

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